Na stronie używamy cookies. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na ich wykorzystywanie. Szczegóły znajdziesz w Polityce Prywatności.
unikalne i sprawdzone wypracowania
Strona główna Język angielski A description of a game - Opis gry

A description of a game - Opis gry

description of game, game, description, hopscotch, rules of game, rules of hopscotch, opis gry, gra, opis, gra w klasy, reguły gry w klasy, zasady gry w klasy, reguły gry, zasady gry

Hopscotch is a typical girly hopping game. It may be played both inside and outside. There are numerous ways in which the diagram used in the game can be drawn. To draw the hopscotch pattern use some chalk or a tape. One needs to create a diagram with eight numbered sections. Each player has to have a marker (a stone, shell, bottle cap, coin etc.). First player always stands on the starting line and they toss the marker they use in square number 1. Next they hop over this square and go into square 2 and continue hopping to the eight square. After they reach the end of the track, they turn around and jump back. On their way back, they should pause in square 2 to pick up their marker and then hop into square 1 and out of the track. The game goes on with the player tossing his marker to square 2.

All hopping must be done on one foot unless the diagram was made in a way when two squares are next to each other. Then, the player can place two feet down, one in each square. It is vital to remember that the square where marker is placed should be jumped over. A player is out if the marker does not land in the right square, the hopper steps on a line, they loose their balance when bending over to take the marker or put the other hand or foot down in a single box. In this case, player puts a marker in the square from which the play will be started on the next turn. Next player takes their turn.

Tłumaczenie

Klasy to typowo dziewczęca zabawa w skakanie. Można w nią grać zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz. Jest wiele sposobów narysowania diagramu, który używa się w grze. Powinno używać się swojego ulubionego. Żeby narysować wzór klas, użyj kredy albo taśmy. Tworzony jest diagram z ośmioma ponumerowanymi częściami. Każdy z graczy musi mieć swój znacznik (kamyk, nakrętkę od butelki, muszelkę, monetę itd.). Pierwszy z graczy staje na linii startu i rzuca znacznik, którego używa, do pola nr 1. Potem przeskakuje nad kwadratem 1 do kwadratu 2 i skacze dalej aż do 8. Kiedy dotrą już do końca ścieżki, obracają się i skaczą z powrotem. Wracając, gracz powinien zatrzymać się w kwadracie 2, by podnieść znacznik, a potem wskoczyć w kwadrat 1 i wyskoczyć ze ścieżki. Gra toczy się dalej, kiedy gracz rzuca swój znacznik w pole 2.

Skakać należy na jednej nodze, chyba że diagram został zrobiony tak, że dwa pola są obok siebie. Wtedy zawodnik może postawić obie nogi na ziemi, każdą w innym kwadracie. Ważne jest, by pamiętać o przeskoczeni pola ze znacznikiem. Gracz traci kolejkę, kiedy rzucony marker nie trafi w dobre pole, skaczący nadepną na linię, stracą równowagę schylając się po znacznik lub położą na ziemi drugą rękę lub nogę. W takim przypadku zawodnik kładzie swój marker na pole, z którego będzie potem startował. Kolejny gracz zaczyna swoją kolejkę.

Podobne wypracowania